|
| | | | Проблемы современной экономики, N 2 (98), 2026 | | | | ПРОБЛЕМЫ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ | | | |
| | Красникова А. В. зав. кафедрой экономической безопасности
Воронежского государственного технического университета,
кандидат экономических наук, доцент Наролина Т. С. доцент кафедры экономической безопасности
Воронежского государственного технического университета,
кандидат экономических наук, доцент Пургаева И. А. доцент кафедры экономической безопасности
Воронежского государственного технического университета,
кандидат экономических наук, доцент
| | | | В статье раскрывается проблема обучения студентов-наставников к осуществлению деятельности по формированию антикоррупционного мышления путем использования элементов геймификации. Дается описание модели обучения студентов-наставников, которая включает в себя четыре этапа и нацелена на разработку образовательных игр, использование которых позволит эффективно информировать молодежь о механизмах и последствиях коррупции, формировать критическое мышление и этическую позицию. В статье дается описание практики применения разработанной модели при проведении образовательного проекта в Воронежском государственном техническом университете. Результаты проведенного исследования позволяют сделать вывод, что применение игровых методов не только в контексте использования, но и их создания способствует включению студентов-наставников в процесс образования и просвещения, где они обмениваются опытом, создают образовательные игры, что повышает не только деятельностный, но и мотивационный компонент подготовки к осуществлению деятельности по формированию антикоррупционного мышления. | | Ключевые слова: коррупция, антикоррупционная культура, игра, геймификация, модель обучения, студенты-наставники | | УДК 159.99; ББК 72.52 Стр: 246 - 249 | Введение. Основной задачей образования является подготовка нравственной и социально компетентной личности, готовой отвечать на разнообразные вызовы окружающего мира. Это предполагает не только передачу знаний, но и воспитание гражданской позиции, основанной на принципах справедливости, законности и неприятия коррупции. Формирование антикоррупционного мышления становится практическим инструментом такой подготовки, развивая критическое отношение к злоупотреблениям, ответственность за принимаемые решения и способность действовать в рамках правового и этического поля в любой ситуации [1]. По мнению авторов, для этого требуются разработка инновационных форм обучения, использование новых учебно-методических средств и технологий. Одним из самых противоречивых и одновременно ведущих трендов разрешения этой ситуации является геймификация образования. В этой связи, возникает потребность в исследовании особенностей применения геймификации в формировании антикоррупционной культуры у молодежи.
В результате анализа основной профессиональной образовательной программы по специальности «Экономическая безопасность» можно подчеркнуть, что ее содержание способствует подготовке будущих специалистов к проведению мероприятий по формированию антикоррупционного мышления. Дисциплины обязательной части ОПОП и части, формируемой участниками образовательных отношений направлены на изучение основ противодействия коррупционной деятельности, проектной деятельности и психологии социального взаимодействия [2]. Тем самым формируется когнитивный компонент готовности будущего специалиста, включающий знание нормативно-правовых основ противодействия коррупции, форм и методов проектной деятельности, основ взаимодействия с другими субъектами при проведении игр по формированию антикоррупционного мышления. В связи с этим, возникает необходимость разработки модели обучения студентов-наставников к созданию игр, которые эффективно информируют о механизмах и последствиях коррупции, формируют критическое мышление и этическую позицию.
Целью настоящего исследования является создание модели обучения студентов-наставников по разработке игр, направленных на формирование антикоррупционного мышления молодежи, которая предполагает решение следующих задач:
– выявление особенностей использования геймификации для формирования антикоррупционной культуры у молодежи;
– описание модели обучения студентов-наставников по разработке обучающих игр, дающее характеристику его этапов.
На основе анализа существующих практик, авторами выделены потенциальные элементы новизны для модели подготовки студентов-наставников.
1. Использование педагогического подхода, где формируется переход от участника к создателю. В ходе подготовки игр будущие студенты-наставники не просто играют, а глубоко изучают правовые основы (закон «О противодействии коррупции» и другие нормативные акты), теорию игр и педагогику, чтобы доносить идеи до других. Также происходит развитие мета-навыков, когда обучение фокусируется на передаче навыков (проектирование сценариев, модерация дискуссий), а не только на получении знаний.
2. Содержание обучения, в ходе которого происходит интеграция дисциплин, например, основы противодействия коррупции и профессиональная этика.
3. Практическая реализация — создание и распространение. В ходе проектной работы студенты-наставники· создают и тестируют прототипы собственных игр для конкретной аудитории.
Целевая аудитория студентов-наставников — студенты, обучающиеся по специальности «Экономическая безопасность». В ходе обучения студенты осваивают компетенцию «УК-11 — способен формировать нетерпимое отношение к коррупционному поведению». Это позволит подойти более качественно к разработке игр и вести образовательные и просветительские мероприятия для молодежи на высоком уровне.
В ходе исследования установлено, что одним из современных методов обучения выступает геймификация. Изучением геймификации в образовании занимаются ученые и практики из разных стран. Впервые термин «gamification» в 2002 году использовал Ник Пеллинг . Профессор Кевин Вербах является автором одного из популярных определений геймификации как применения игровых приемов в неигровых процессах [3].
Отечественные психологи Л. Выготский, Д.Б. Эльконин, А.Н. Леонтьев глубоко изучали роль игры в развитии и обучении человека. Их работы заложили теоретическую основу для современных игровых методик [4]. Г. Зихерман процесс использования игровых методик и игрового мышления для решения неигровых задач и для вовлечения людей в какой-либо процесс определил как геймификация образования [5].
Вопросами применения игровых механик (геймификации) в высшей школе занимаются ведущие отечественные ученые: В.А. Анохина [6], Е.Н. Гнатик [7], О.П. Какоулина [8], А.В. Красникова [1], С.Г. Руднев [9], И.Н. Чеботарева [10], В. В. Чубрин [11] и другие.
Геймификация в образовательном процессе высшей школы — это перспективная технология, повышающая вовлечённость студентов и эффективность усвоения материала через внедрение игровых элементов. Она ломает шаблоны традиционного обучения, делая его более интерактивным и ориентированным на активность учащегося.
Рассмотрим особенности использования геймификации при формировании антикоррупционной культуры. Геймификация в антикоррупционном образовании — это использование игровых механик для повышения вовлеченности, понимания сложных этических дилемм и формирования устойчивых моделей поведения молодежи, основанных на честности.
Преимущество использования геймификации при формировании антикоррупционного мышления заключается в том, что игровые методы воздействуют на сознание через несколько ключевых механизмов.
– Эмоциональное вовлечение и эмпатия. Игры создают безопасную среду для проживания сложных ситуаций. Испытав на себе дилемму (например, принятие взятки для быстрого решения проблемы или честный, но долгий путь), человек эмоционально включается в процесс. Положительные эмоции (азарт, чувство достижения) и даже умеренные отрицательные (растерянность, фрустрация) повышают внимание и улучшают запоминание материала.
– Безопасное моделирование и анализ последствий. В игре можно совершить ошибку и сразу увидеть ее виртуальные последствия, не неся реальной ответственности. Это позволяет глубоко проанализировать причинно-следственные связи коррупционных действий.
– Практика навыков принятия решений. Вместо пассивного изучения кодексов игрок активно принимает решения в смоделированных ситуациях (взаимодействие с подрядчиками, проверки, конфликт интересов). Это позволяет сформировать этический фундамент личности у молодежи.
– Системное понимание проблемы. Хорошие игры показывают коррупцию не как действие одного «плохого» человека, а как системную проблему, где важны обстоятельства, стимулы и среда.
Этапы авторской модели обучения студентов-наставников по применению игровых технологий в целях формирования антикоррупционной культуры представлены на рис. 1. | | |  | | Рис. 1. Этапы модели обучения студентов-наставников | Рассмотрим представленные этапы более подробно.
Этап 1. Теоретико-ценностный фундамент (Подготовка). В рамках данного этапа предполагается прохождение следующих модулей.
1. Модуль «Антикоррупционный стандарт». В ходе данного модуля студенты-наставники изучают теоретические основ противодействия коррупции, ценности антикоррупционной культуры: честность, справедливость, ответственность, правовое сознание, прозрачность.
2. Модуль «Психология влияния и наставничество» направлен на изучение основ peer-to-peer образования («от равного к ровному»), техники фасилитации и модерации групповых дискуссий, методов противодействия сопротивлению и скептицизму («все равно ничего не изменится»).
Этап 2. Геймификационный инструментарий (Основное обучение).
1. Модуль «Теория и механики геймификации» направлен на изучение особенностей игропрактики. В ходе прохождения данного модуля студенты-наставники изучают принципы проектирования образовательных игр и основы игровой механики: сюжет (сценарий), правила, средства, игровые действия и оценка.
2. Модуль «Каталог антикоррупционных игр». В раках данного модуля студенты-наставники изучают особенности использования различных игровых форматов для проведения игр, направленных на формирование антикоррупционной культуры: ролевые игры и симуляции, кейс-турниры, квесты, настольные «игры-ходилки» с карточками дилемм, дебаты на провокационные темы и др.
3. Модуль «Разработка и адаптация игровых материалов» предполагает разработку сценария игры и его адаптацию под целевую аудиторию. В раках данного модуля формируются игровые элементы: сценарий, карточки заданий, правила, атрибуты игры.
Этап 3. Практикум и супервизия (Закрепление).
1. Модуль «Пилотные проведения» — команда студентов-наставников проводит фрагмент своей игры и получает структурированную обратную связь.
2. Модуль 2. «Разработка «дорожной карты» — создание плана проведения игровых мероприятий в течение определенного периода времени для целевой аудитории (например, в рамках курса «Введение в специальность» или «Правоведение»).
3. Модуль «Супервизия». В рамках данного модуля предполагается организация регулярных встреч студентов-наставников с куратором модели (преподавателем) для разбора сложных ситуаций, возникших в ходе игр, и доработки методик.
Этап 4. Оценка эффективности и мотивация.
1. Модуль «Система оценки для участников» может осуществляться путем анкетирования до и после проведения игр на изменение уровня знаний и толерантности к коррупционным практикам. Особое место занимает рефлексия, в ходе которой предполагается итоговая дискуссия после игры «Что я чувствовал?», «Какой вывод сделал?».
2. Модуль «Система мотивации и признания для студентов-наставников». Для повышения мотивации целесообразно применять следующие направления:
– внутренняя система баллов и званий (например, «Новичок-игропрактик», «Мастер этических дебатов»);
– официальное признание — сертификат, запись в портфолио, рекомендация от ректората/деканата;
– участие в конкурсах педагогического мастерства и грантах на развитие проекта;
– возможность представить модель на конференциях.
Ключевыми принципами реализации модели обучения студентов-наставников по применению игровых технологий в целях формирования антикоррупционной культуры являются следующие.
1. Добровольность — набор наставников должен быть на конкурсной основе, но исключительно добровольным.
2. Безопасная среда. Игра — это «песочница», где можно ошибаться и обсуждать спорные темы без риска.
3. Опора на профессиональный контекст — игры должны быть приближены к будущей профессии студентов (юристы, экономисты, госслужащие, врачи, педагоги).
4. Непрерывность. Обучение наставников — не разовое мероприятие, а постоянный процесс с поддержкой сообщества.
Данная модель была апробирована в ходе реализации образовательно-просветительского проекта «Молодежь против коррупции: знаем, учим, просвещаем». Это комплексный проект в сфере противодействия коррупционной деятельности и формирования антикоррупционного мышления, направленный на образование и просвещение трех целевых групп — школьников, обучающихся в средне-специальных учебных заведениях и вузах. Данный проект был реализован студентами и преподавателями кафедры экономической безопасности Воронежского государственного технического университета в 2025 году. В табл. 1 представлена практика реализация модели обучения студентов-наставников в Воронежском государственном техническом университете при реализации проекта «Молодежь против коррупции: знаем, учим, просвещаем».
В ходе реализации проекта «Молодежь против коррупции: знаем, учим, просвещаем» студентами-наставниками было разработано 10 игр. Представим наиболее интересные игры, которые получили больше положительных отзывов от участников.
Таблица 1
Практика реализация модели обучения студентов-наставников в Воронежском государственном техническом университете в рамках проекта «Молодежь против коррупции: знаем, учим, просвещаем»Блоки модели
обучения | Модули модели
обучения | Практика реализация модели обучения наставников в ВГТУ |
|---|
Блок 1:
Теоретико-
ценностный
фундамент
(Подготовка) | Модуль «Антикоррупци-
онный стандарт» | Прохождение модуля предполагается в ходе изучения дисциплин: основы противодействия коррупции, правоведение, профессиональная этика. | Модуль «Психология
влияния и наставничество» | Прохождение модуля в ходе изучения дисциплины психология социального взаимодей-ствия. | Блок 2:
Геймифи-
кационный
инстру-
ментарий
(Основное
обучение) | Модуль «Теория
и механики
геймификации» | 1. Разработка он-лайн курса, в ходе которого студенты-наставники изучили следующие темы:
– игра как часть развития человеческой личности;
– социальное значение игры;
– игра как деятельность;
– игровые технологии в образовательном процессе: дидактическая игра;
– интерактивные образовательные игровые технологии;
– деловая игра как интерактивная технология;
– ролевая игра в образовательном процессе;
– подготовка и реализация учебной деловой игры;
– специфика разработки и проведения интеллектуальной игры;
– подготовка и реализация интеллектуальной игры «Домино»;
– подготовка и реализация интеллектуальной игры «Захватчики»
– подготовка и реализация интеллектуальной игры «Квиз».
2. Проведение преподавателями кафедры экономической безопасности мастер-класса по разработке и проведению игры в форматке квеста. | Модуль
«Каталог
антикоррупционных
игр» | Модуль
«Разработка
и адаптация
игровых
материалов» | 1. Объединение студентов-наставников в команды, разработка игр для разной целевой аудитории — школьников 9–11 клас-сов, студентов ссузов и вузов. Каждая команда имеет наставника (куратора) из числа преподавателей кафедры экономи-ческой безопасности ВГТУ.
2. Проведение публичной защиты проектов, внесение корректировок в содержание и механику проведения игр по результа-там замечаний, высказанных членами жюри. | Блок 3:
Практикум и
супервизия
(Закрепление) | Модуль
«Пилотные
проведения» | Проведение пробных игры студентами-наставниками, в ходе игр от целевой аудитории получение обратной связи, выявление слабых места, отработка механизма проведения игр | Модуль
«Разработка
«дорожной
карты» | Проведение студентами-наставниками не менее 10 игр в течение осеннего семестра 2025–2026 учебного го-да. | Модуль
«Супервизия» | Проведение регулярных встреч студентов-наставников с преподавателями-наставниками (кураторами) для разбора сложных ситуаций, возникших в ходе игр, проведение дора-ботки игр. | Блок 4:
Оценка
эффективности
и мотивация | Модуль «Система
оценки для
участников проекта» | Проведение входного и выходного анкетирования участников игр. По окончании игр участники давали обратную связь | Модуль «Система
мотивации и
признания для
студентов-наставников» | Проведение итоговой защиты проектов, в ходе которых студенты-наставники рассказывали о своих результатах проведения игр, сложностях, с которыми столкнулись студенты-наставники. По результатам защиты жюри отобрало победителей, которые были награждены ценными подарками. | Составлено авторами.
«Лабиринт Чести: Испытание на Прозрачность» — это интерактивная образовательная игра, где в формате командного квеста участники посещают тематические станции, в ходе которых отрабатываются навыки противодействия коррупционным рискам в смоделированных ситуациях из реальной жизни. Этапы квеста включают:
– «Архив противозаконных схем» — анализ документов на предмет тревожных признаков, таких как необоснованное завышение цен или фальсификация подписей;
– «Следовая лаборатория» — освоение основ криминалистики через сбор вещественных доказательств, включая отпечатки пальцев;
– «Лабиринт Законов» — проверка знаний правовых норм в увлекательном формате, где верный ответ помогает найти путь в настоящем лабиринте;
– «Башня Общественного Контроля» — командное строительство башни, совмещенное с разработкой практических мер по профилактике коррупции среди молодежи.
За прохождение этапов команды награждаются «кристаллами прозрачности», олицетворяющими ценности честности. Финалом становится расшифровка ключевого посыла игры: «Честность и прозрачность — наш выбор!», после чего участники делятся впечатлениями и обсуждают, как применять полученные навыки на практике.
В рамках квиза «Коррупция под прицелом: Луминарская одиссея» ребятам предстояло на один день стать кандидатами на выборах в вымышленном, но очень честном городе Луминар. Чтобы заручиться поддержкой жителей, им нужно пройти три испытания:
– интеллектуальный баттл «Своя игра» — где проверяются знания о коррупции, банковской безопасности и правах;
– креативный «Словодел», где из набора букв необходимо собрать слова на антикоррупционную тематику;
– «Поле чудес» — этап, где играют роль не только знания, но и случай, что помогает понять, как избиратели поведут себя в той или иной ситуации.
В рамках игры «Мемопатруль» посредством вопросов нужно было выбрать соответствующую карточку-мем, отражающую действие или событие. Такие игры на юмористической волне способствуют большему восприятию важной и официальной информации.
В ходе игры-ходилки «Правильный ход» участники ходят по игровому полю и попадают в разные ситуации, связанные с коррупцией. На каждом шаге нужно сделать выбор: действовать честно или пойти по пути коррупции. Выбор имеет последствия: взятка может помочь быстро, но потом приведёт к проблемам и штрафам, а честность, хоть и не всегда быстра, ведёт к уважению и успеху. Цель — дойти до финиша. За правильные ответы даются наклейки, за ошибки — команда отступает назад.·Побеждает та команда, которая соберёт больше всего наклеек.
В ходе реализации проекта можно выделить следующие положительные моменты.
1. Для молодежи — снижение уровня толерантности к коррупционным проявлениям, формирование навыка распознавания этических дилемм и аргументированной защиты своей позиции.
2. Для студентов-наставников — глубокое личностное усвоение антикоррупционных норм, развитие мягких навыков: лидерство, коммуникация, публичные выступления, проектный менеджмент.
3. Для вуза — создание активного ядра студентов — агентов антикоррупционной культуры, снижение рисков академической недобросовестности, усиление репутации вуза как центра формирования гражданской позиции.
Заключение. Таким образом, в ходе исследования можно сделать следующие выводы:
– применение игровых методов не только в контексте их использования, но и их создания способствует включению студентов-наставников в процесс образования и просвещения, где они обмениваются опытом, создают образовательные игры, что повышает не только деятельностный, но и мотивационный компонент подготовки к осуществлению деятельности по формированию антикоррупционного мышления;
– формат «ровесник — ровеснику» является залогом успеха образовательных игр по формированию антикоррупционного мышления. Отсутствие разницы в возрасте и общий культурный код помогали легко выстроить мост доверия. Студенты-наставники могут доступно объяснять сложные понятия, а ребята задавать самые волнующие их вопросы по теме игры. |
| |
|
|
|