Logo Международный форум «Евразийская экономическая перспектива»
На главную страницу
Новости
Информация о журнале
О главном редакторе
Подписка
Контакты
ЕВРАЗИЙСКИЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ English
Тематика журнала
Текущий номер
Анонс
Список номеров
Найти
Редакционный совет
Редакционная коллегия
Представи- тельства журнала
Правила направления, рецензирования и опубликования
Научные дискуссии
Семинары, конференции
 
 
 
 
Проблемы современной экономики, N 2 (78), 2021
ТЕКУЩАЯ БИБЛИОГРАФИЯ
Газизуллин Н. Ф.
главный редактор журнала «Проблемы современной экономики»,
профессор Санкт-Петербургского государственного экономического университета,
доктор экономических наук,
заслуженный деятель науки Республики Татарстан


Геймификация как воплощение идей поведенческой экономики в игровых механиках
Рецензия на книгу И.А. Благих «Геймификация социально-экономических процессов: геймифицированные платформы и анализ эффективности» М.: Русайнс, 2021. — 238 с.

Монография доктора экономических наук И.А. Благих «Геймификация социально-экономических процессов: геймифицированные платформы и анализ эффективности», вышедшая в 2021 году в центральном издательстве «Русайнс» (бывшее «Юридическая книга») актуальна в современных условиях. Как отмечает сам автор, поколение «Y» привносит в систему социально-экономических отношений новый тренд, заключающийся в использовании игровых подходов к неигровым ситуациям. Имя этому тренду — геймификация. В ближайшее десятилетие именно молодежь, выросшая с джойстиком в руках, станет основным ресурсом на рынке специалистов (с. 2).
Однако, как это нередко бывает, изложение популярных и свежих идей приводит вначале к их упрощению и искажению. Этой участи не миновала и геймификация. Книга И.А. Благих в значительной степени снимает существующие заблуждения.
Автор понимает под «геймификацией» проникновение игровых элементов в сферы, традиционно базировавшиеся на рациональных правилах. В рецензируемой книге рассмотрен целый комплекс задач, всесторонне охватывающий тематику геймификации:
– теоретические аспекты геймификации как инновационного продукта и как инструмента управления;
– особенности внедрения геймификации в России и за рубежом;
– технологии и принципы геймификации;
– игровые механики и их рейтинги;
– геймкультура и геймдизайн;
– игровые платформы, их анализ и оценка эффективности;
– геймификация в корпоративном управлении и в образовании;
– психотипы «геймеров» и некоторые другие вопросы, способствующие наиболее полному раскрытию указанных проблем.
В книге проведен сквозной анализ содержания, форм, функций и эффективности игровых платформ геймификации, альтернативных связей, их взаимодействия, ориентированного на эффективность реализации проектов в пространстве цифровой экономики. При этом, автор отмечает, что геймификация — не временное увлечение, а долговременный вектор развития разнообразных направлений, ставящих своей задачей реализовывать проекты путем решения игровых ситуаций. Геймификация делает рутинные и скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.
Современные социальные коммуникации немыслимы без геймификации. Экспансия игровых элементов в жизнь обеспечивается распространением компьютерных игр, медийные свойства которых — зрелищность, иммерсивность, мобильность — привносят в любую деятельность возможность развлекательной стимуляции внимания. Наряду с деловыми и ролевыми играми, геймификация способствует развитию коммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальной активности обучающихся и т.д.
При этом важно отметить, что автор не только раскрывает положительные стороны внедрения геймификации в различные социально-экономические процессы, но и показывает угрозы, которые несет в себе геймификация как электронная механика, предназначенная для воздействия на сознание и поведение людей.
Как показывает автор, у игры как таковой есть несколько отличительных особенностей, которые помогают отделить ее от ритуалов обычного поведения:
1) у любой игры есть скрытый мотив играющего;
2) игра вознаграждает участника каким-либо выигрышем, то есть существует некий скрытый приз — это может быть, как общественное признание, так и победа над другим участником игры, личное удовлетворение от процесса игры или же от своего собственного в ней участия;
3) игра заранее не честна, но игроки, как правило, не догадываются об этом.
В качестве примера автор приводит такую игровую ситуацию как «просьба о помощи». Если это трансакция без скрытого смысла, т.е. человек, просит о помощи и получает ее, то это не игра. Игра — это когда помощь одному оказывается потерей другого.
Игра, предупреждает автор, создает иллюзию свободы — свободы выбора. Но на самом деле игра формирует игровую зависимость и порождает игроманию — личную несвободу. Однажды сыгранная и ставшая популярной игра становится частью культурного бомонда, частью той или иной «тусовки». Придуманные организаторами игры правила, ходы и последовательность действий, закрепляются в сознании и затем воспроизводятся в сознании игроков, как определенный «судебный прецедент».
Таким образом, игра, выглядевшая невинной забавой, устанавливает на самом деле определенный социально-экономический порядок. Возможно, что игра и необходима человеку, поскольку она реализует сразу две, на первый взгляд, взаимоисключающие потребности: стремление к контролю и напряжению и в то же время необходимость расслабления.
Автор приводит исследования ученых, доказавших, что игры активизируют дофаминную систему мозга, которая отвечает за ощущение удовольствия и удовлетворения. Из-за этой своей особенности игра нашла применение в обучении, подготовке персонала, менеджменте, маркетинге и многих других сферах человеческой деятельности. Но это не опровергает выше сказанного, и об этом надо помнить каждому, вступающему в игру по чужим правилам.
Автор показывает, что современные медиа-технологии позволили использовать игровые форматы в качестве рыночных инструментов. В этой связи, изучение игровых элементов в социально-экономических процессах (инвестиции, ипотека, банковские вклады, поддержание имиджа корпорации, различного рода премии и надбавки, индивидуальное лидерство по каким либо показателям, управление персоналом («yes, I can») и т.д.) с использованием игрового языка обеспечивает генерирование новых понятий (+ дополнение трактовок имеющихся), как необходимых элементов для рождения свежих научных гипотез и расширения методологии анализа социальной экономии.
Следует иметь в виду, подчеркивает автор, что социально-экономические процессы — это процессы распределения и перераспределения возможностей разных социальных групп и диаспор, изменения их политико-экономического статуса. Эти процессы играют огромную роль в жизни общества, привнося в него как позитивные результаты, так и негативные. В их основе лежат противоречия, возникающие между различными группировками и кланами, которые, манипулируя различными интересами, стремятся переиграть друг друга на экономическом и политическом поле. Вследствие предлагаемых изменений одни категории людей получают пользу, тогда как другие терпят ущерб. Сами люди, являясь непосредственными участниками социально-экономических процессов, тем не менее, не всегда в состоянии их правильно понимать, и более того — оказывать на них влияние.
В двенадцати главах рецензируемой книги Благих И.А. раскрывает теоретические аспекты геймификации как инновационного продукта и как инструмента управления, подробно описывает существующие технологии и принципы, на которых строится та или иная игровая механика, показывает проблемы, которые порождает геймификация в различных сферах человеческой деятельности, игры и базовые игровые платформы, проводит анализ и оценивает их эффективность в различных социальных группах, вплоть до психотипов «геймеров» (с. 8–214). Книга снабжена обширным глоссарием геймификации, 75 рисунками, 7 таблицами и 5 диаграммами, при написании книги автор использовал более 50 современных литературных и интернет-источников. Она написана хорошим литературным языком и читается легко.
Вместе с тем, хотелось бы, чтобы автор больше внимания уделил рассмотрению вопросов применения геймификация в образовании, тем более, что он имеет более чем 40-летний опыт преподавания в вузах. Представляется, что геймификация не несет в себе сама по себе образовательного продукта. Это лишь форма подачи материала. Но как нередко бывает, молодые научно-педагогические кадры раньше реагируют на новое и современное. Обладая гораздо меньшим багажом знаний и педагогического опыта, они иногда навязывают преподавательскому сообществу яркие привлекательные формы проведения занятий, которые несут в себе бедное и примитивное содержание.
В рецензируемой работе рассматриваются тенденции лидерства образовательных проектов с игровыми механиками, но аналитическая канва применения геймификации в учебных заведениях прослеживается не четко. Можно сказать, что в работе отсутствует не только анализ, но и примеры применения геймификации в вузах страны, особенно в таких учебно-методических центрах, как МГУ, СПбГУ, СПбГЭГУ, ИТМО, Политехнический университет и других ведущих вузах страны, где геймификация широко применяется в процессе обучения.
Не секрет, что игровые технологии вызывают все больший интерес не только у педагогов, психологов, а также у специалистов из различных областей знаний. Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой — компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом. Вместе с тем, в образовательной среде, как уже было сказано, наблюдается перекос: в погоне за новой формой приносится в жертву содержание. Хотелось бы, чтобы автор не останавливался на достигнутом, продолжил работу в избранном направлении и в следующей своей монографии проанализировал упущенные аспекты.
Оценивая работу в целом, важно отметить, что рецензируемая монография И.А. Благих представляет собой творческий научный труд. Она представляет несомненный интерес для научно-педагогических кадров, студентов, работников бизнеса, государственных служащих, общественных структур, для всех, кто интересуется исследуемой в монографии проблемой.
Надеемся, что книга о геймификации окажется полезной как специалистам в данной области знаний, так и всем, кто интересуется развитием современных цифровых технологий.

Вернуться к содержанию номера

Copyright © Проблемы современной экономики 2002 - 2020
ISSN 1818-3395 - печатная версия, ISSN 1818-3409 - электронная (онлайновая) версия