Logo Международный форум «Евразийская экономическая перспектива»
На главную страницу
Новости
Информация о журнале
О главном редакторе
Подписка
Контакты
ЕВРАЗИЙСКИЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ English
Тематика журнала
Текущий номер
Анонс
Список номеров
Найти
Редакционный совет
Редакционная коллегия
Представи- тельства журнала
Правила направления, рецензирования и опубликования
Научные дискуссии
Семинары, конференции
 
 
 
 
Проблемы современной экономики, N 3 (75), 2020
ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ГЛОБАЛИЗАЦИЯ И ПРОБЛЕМЫ НАЦИОНАЛЬНОЙ И МЕЖДУНАРОДНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ
Аверьянова О. В.
доцент кафедры финансового права
Санкт-Петербургского государственного экономического университета,
кандидат экономических наук

Благих И. А.
ординарный доцент факультета технологии менеджмента и инноваций
Санкт-Петербургского национального исследовательского университета ИТМО,
доктор экономических наук, профессор

Рябухина А. А.
генеральный директор БК-консалтинг (г. Санкт-Петербург)

Геймификация социально-экономических коммуникаций: новые вызовы
В статье рассматриваются проблемы геймификации социально-экономических коммуникаций. Понятие «геймификация» используется по отношению к широкому кругу явлений в цифровизации социально-экономических процессов. Применительно к экономике это проявляется как растущая вовлеченность индивидов и фирм в инвестиции, растущее потребление товаров и услуг. В более широком смысле данный термин означает глобальную экономическую интеграцию и характеризует процессы интернационализации рынков товаров и услуг, факторов производства, финансовых систем, конкуренции, корпораций, технологий и отраслей. В статье обращается внимание на то, что геймификация несет с собой не только плюсы, но и минусы. Как всякое новое явление, геймифицированные технологии и игровые механики нередко используются мошенническими структурами для обмана доверчивых граждан. При этом они в большей мере сориентированы на не имеющую жизненного опыта молодежь, на так называемых «геймеров». Доказывается, что государство должно более активно влиять на процессы геймификации социальных коммуникаций, финансировать проекты по современной образовательной политике (государственное финансирование НИОКР и образования, создание технологических рабочих мест, развитие цифровой экономики, электронной культуры и т.д.). Надо повышать уровень социальной ответственности бизнеса, особенно в сфере молодежной политики, которая создает социодинамический мультипликатор народнохозяйственного роста
Ключевые слова: геймификация, социально-экономические коммуникации, игровые механики, цифровая экономика, молодежная политика, государство как платформа
УДК 338.262.8   Стр: 67 - 70

Современные социально-экономические коммуникации немыслимы без геймификации. Под «геймификацией» мы понимаем проникновение игровых элементов в сферы, традиционно базировавшиеся на рациональных правилах. Те, кто развивает геймификацию, применяют механику игр к неигровым действиям, чтобы изменить поведение людей. Причем экспансия игровых элементов в жизнь обеспечивается распространением компьютерных игр, медийные свойства которых — зрелищность, иммерсивность, мобильность — привносят в любую деятельность возможность развлекательной стимуляции внимания [1].
Включение игровых компонентов в различные социально-экономические пространства не является чем-то новым — принцип конкуренции лежит как в основе игр, так и экономики. Игровые механики применяются в маркетинге и в производстве, в обучении персонала, в рекламе, в управлении организациями и при выработке алгоритмов принятия решений, при прогнозировании поведения людей в различных ситуациях и во многом другом. Это позволяет повысить эффективность технологий маркетинга и управления, увеличить лояльность потребителей, повысить привлекательность продуктов и сервисов, усилить мотивацию персонала, разнообразить рутинную и скучную работу, увеличить производительность труда, улучшить представления потенциальных потребителей об успешной работе компании, о высоком качестве производимой ею продукции, услуг, сервисах и др. Для поддержания высокой конкурентоспособности, компании вынуждены постоянно заниматься разработкой и внедрением игровых инноваций [2].
Однако прежде чем говорить о конкретном влиянии геймификации на различные сферы деятельности и на современные экономические и социальные процессы в целом, следует сказать несколько слов о том, что собой представляет игра, как таковая, и каким образом она влияет на поведение и сознание людей.
Игра — социальный феномен и гораздо более распространенный, чем о ней думает среднестатистический человек. Пять из десяти американцев, а это около 150 млн — играют в видеоигры. Почти половина американских геймеров играют вместе с другими членами семьи. Такая же картина в Европе и Азии. В странах Евросоюза всего за четыре года увлечение компьютерными играми и приставками привело к тому, что спрос на обычные игрушки и традиционные игры снизился в четыре раза. Что касается Азии, то там компьютерные игры на различных сайтах имеют по 3–5 млн зарегистрированных пользователей, а на китайском рынке представлено более 15 млн игроков [3]. И это несмотря на всевозможные ограничения, связанные с цензурой, ценой и технологиями. Видеоигры стали настолько популярны среди молодежи, что стали говорить о новом «поколении G», обладающем определенными особенностями в психологии и поведенческой мотивации. Компании все более ориентируются именно на молодежь, чтобы стать для нее более привлекательными и удовлетворить ее ожидания. В чем же заключается особенность игры, делающая, с одной стороны, ее все более и более привлекательной, а с другой — порождающая зависимость от нее?
Игра представляет собой определенную последовательность скрытых трансакций, приводящих к предсказуемому финалу. Трансакции — это действия, осуществляемые индивидом для контакта со своими контрагентами. Обычно они осуществляются сериями, а их последовательность называется ритуалами. У игры есть несколько отличительных особенностей, которые помогают отделить ее от ритуалов обычного поведения:
1) у любой игры есть скрытый мотив играющего;
2) игра вознаграждает участника каким-либо выигрышем, то есть существует некий скрытый приз — это может быть, как общественное признание, так и победа над другим участником игры, личное удовлетворение от процесса игры или же от своего собственного в ней участия;
3) игра заранее не честна, но игроки, как правило, не догадываются об этом [4].
В качестве примера можно привести такую трансакцию как «просьба о помощи». Если это трансакция без скрытого смысла, т.е. человек, просит о помощи и получает ее, то это не игра. Игра — это когда помощь одному оказывается потерей другого. Играющий получает четыре вида поощрений:
а) внутреннее психологическое удовлетворение;
б) внешнее психологическое вознаграждение;
в) внутреннее социальное удовлетворение;
г) внешнее социальное вознаграждение.
Играющий человек счастлив, так как он имеет возможность, пусть и на короткое время, сбежать от реальности в ирреальный мир, в котором можно не придерживаться общепринятых норм поведения.
Первой отличительной чертой игры от любой другой деятельности можно назвать свободу. Игра представляет собой свободное действие, выполняемое по желанию. При этом противоречивость этого вида деятельности проявляется и здесь. Если, например, для детей или животных игра — действие практически обязательное, поскольку природные инстинкты заставляют в ней участвовать, то взрослые люди менее подвержены безрассудным влечениям, они осознанно принимают правила игры, соглашаются в ней участвовать и выбирают компаньонов. Противоречие заключается в том, что те, кто участвует в игре инстинктивно (животные и дети) получают особое удовольствие — удовлетворение инстинкта, то взрослые могут впасть в игровую зависимость, которая сродни наркотической зависимости. В первом случае мы имеем личную особую свободу, а во втором личную особую несвободу, на поверхности явлений принимаемую как свобода выбора [5].
Второе существенное отличие, характеризующее игру — это ее отличие от обыденности. Она не является обязательной частью повседневной жизни. Однако в процессе становления культуры игра интегрировалась в нее и за счет этого стала неотъемлемой частью человека, стремящегося быть современным, идти в ногу со временем.
В-третьих, игру отличает замкнутость и ограниченность. Ее определяет место, время и наличие самих играющих. Как только изменится одно из этих условий, игра «разомкнется» и будет неуместна. Это одно из основополагающих правил игры, так как однажды сыгранная, игра становится частью культурного бомонда, частью той или иной «тусовки». После первой же игры, ее правила, ходы и последовательность действий, закрепляются в сознании и затем воспроизводятся, как определенный «судебный прецедент» [6].
Таким образом, игра устанавливает порядок, хотя и кажется, на первый взгляд, лишь забавой. Возможно, именно поэтому игра в стандартном ее виде и необходима человеку, так как она реализует сразу две, на первый взгляд, взаимоисключающие потребности: стремление к контролю и напряжению и в то же время необходимость расслабления. Исследования ученых показывают, что игры активизируют дофаминную систему мозга, которая отвечает за ощущение удовольствия и удовлетворения.
Современные медиа-технологии позволили использовать игровые форматы в качестве рыночных инструментов. В этой связи изучение игровых элементов в социально-экономических процессах (инвестиции, ипотека, банковские вклады, поддержание имиджа корпорации, различного рода премии и надбавки, индивидуальное лидерство по каким-либо показателям, управление персоналом («ес ай кен») и т.д.) с использованием игрового языка обеспечивает генерирование новых понятий (+ дополнение трактовок имеющихся), как необходимых элементов для рождения свежих научных гипотез и расширения методологии анализа социальной экономии [7].
Следует иметь ввиду, что социально-экономические процессы — это в первую очередь процессы распределения и перераспределения экономических возможностей разных хозяйствующих субъектов, изменения их социального статуса. Они играют огромную роль в жизни общества, привнося в него, как позитивные, так и негативные результаты. В их основе лежат противоречия, возникающие между различными группами, которые, манипулируя различными хозяйственными интересами, стремятся переиграть друг друга в экономической сфере. Вследствие предлагаемых игрокам изменений одни категории людей получают пользу, тогда как другие терпят ущерб. Сами люди, являясь непосредственными участниками социально-экономических процессов, тем не менее, не всегда в состоянии их правильно понимать, а тем более — оказывать на них влияние. И дело здесь не только в «ассиметричности информации». Вследствие применения игровых компонентов, ситуация манипулирования мышлением представляется игрокам абсолютно естественной и позволяет им якобы «находить» наиболее эффективный путь консолидации интересов большинства членов общества [7].
Ученые считают, что в ближайшие годы как минимум 70% крупнейших мировых компаний будут использовать приемы геймификации. Причина заключается в психологическом эффекте воздействия на потребителя. Геймификация использует игровые механизмы в НЕ игровых ситуациях. Ее целью являются:
а) влияние на поведение клиентов;
б) увеличение лояльности клиентов к корпорации;
в) увеличение сбыта товаров и услуг [8].
Использование геймификации позволяет вовлекать сотрудников и потребителей в неигровые ситуации, в обычной жизни требующие усилий и влекущие за собой большую эмоциональную нагрузку. С помощью моделей игр люди проще переносят напряжение и быстрее вовлекаются в процесс. Поощрение, которое дается в процессе игры, мотивирует участников на более качественную и активную работу. Кроме того, эмоции, получаемые из такого особого рода деятельности сравнимы с удовлетворением от игры в детстве. Таким образом, получается довольно простая формула, которая отлично объясняет причины успешного применения геймификации: успех + деньги + эмоции = двигатель прогресса человека. Именно эмоции и обеспечивает геймификация, хотя состоит она не только из них. Как правило, в ней используются три основных составляющих: механизмы (mechanics), динамики (dynamic) и эмоции (emotions) [9]. Кроме того, эффект геймификации достигается эстетикой, механикой и социальным взаимодействием.
Динамика–использование игровых сценариев, вовлекающих пользователей в процесс быстрого реагирования на события. Эстетика-создание общего игрового впечатления, яркой эмоциональной атмосферы. Социальное взаимодействие — использование специальных техник и механик, обеспечивающих активное пользовательское взаимодействие и достижение определенных результатов.
В качестве примера можно рассмотреть геймифицированные платформы в средствах массовой информации (СМИ). Существует три типа игр в СМИ. Первый — это развлекательные игры. Такие игры предполагают, как один из важных компонентов зрелищность, обилие ярких иллюстраций и/или музыки, наглядность и четкие правила. Такие игры существуют не только в онлайновых и печатных медиа, но и на телевидении и радио. В печатных изданиях развлекательные игры чаще имеют под собой основу из кроссвордов, загадок, судоку и прочих игр, ответы на которые можно посмотреть в последующих выпусках. В онлайновых СМИ — это игры, направленные на развлечения, больше чем на включение в новость или познание — это квесты, тесты, в которых определяются личностные характеристики читателя, и игры-симуляторы (например игра, в которой в роли Роспотребнадзора нужно уничтожать санкционные продукты). В них мало информации, зато они красочные и отвлекающие от повседневных дел) [10].
Во-вторых, это интеллектуальные игры. Этот вид деятельности направлен на получение новых знаний и проверку старых. Такой вид игры чаще всего базируется на тестах — квизах и опросах, также это может быть особый вид кроссвордов, описанных выше, где необходимо вставить пропущенное слово в журналистский материал в печатных СМИ или видео игры, где проверяются знания о происходящем в мире.
Третий вид игр — это имиджевые игры. Они направлены в большей степени на повышение популярности СМИ и формирования его обновленного образа, например, как молодежного или, наоборот, серьезного делового. Кроме того, такие игры формируют некий образ мышления, стереотипы или модели поведения в конкретных ситуациях. Средства массовой информации за последние несколько лет изменили парадигму вещания с вертикальной на горизонтальную, то есть обходя традиционные виды СМИ) [11].
Нередко сравнивают геймификацию с представлением аниматоров на курорте. Так, они сами могут показать подготовленное представление, однако этим уже никого не удивишь. Гораздо больше номер запомнится зрителям, если включить их в шоу и дать им сыграть одни из ведущих ролей. Такой прием также можно назвать «сервисом ленивого авторства». Читатель, как правило, не делает большой умственной работы, однако по итогу получает новый продукт, который является совместным продуктом с редакцией. В выигрыше оказываются обе стороны: пользователь чувствует себя частью процесса создания новостной повестки, а редакция получает участие аудитории и возможно даже новый продукт для публикации. В российских реалиях геймификация также помогает высказаться читателям. В печатных СМИ «старого» типа существует жесткий механизм самоцензуры, а игровые элементы у представителей онлайновых медиа позволяют предлагать «нецензурные» острые темы и высказывать свое мнение относительно происходящего в стране и в мире. Игрофикация не только позволяет сделать читателя частью процесса, помогает разобраться в новостной ленте, но и позволяет выражать свое мнение, устанавливает «обратную связь».
Если обратиться к видеоиграм, используемым в СМИ, то их можно условно разделить на несколько жанров:
3D- шутеры, «стрелялки» (игры, в которых участник ходит по локациям с оружием и устраняет противников);
файтинги (игры, которые состоят из рукопашного боя или боя с использованием холодного оружия двух и более противников);
аркады (игры на скорость и реакцию, условия игры не меняются в процессе, необходима только скорость);
симуляторы (игры, имитирующие какие-либо реальные действия);
стратегии (игрок в них управляет не одним человеком, а большой группой людей, например, армией или предприятием. Основная задача — это разработать выигрышную стратегию);
приключение (или квест — игра, в которой герой двигается по игровым локациям, используя предметы, решая логические задачи и взаимодействуя с другими персонажами);
Ролевые игры (игры, в основу которых положены элементы классической настольной ролевой игры. Игрок в них управляет одним или несколькими персонажами, имеющими четкий набор характеристик, умений и навыков) [11].
В новостных играх чаще всего используются такие жанры, как шутеры, аркады, симуляторы и стратегии. Однако, несмотря на многообразие жанров, СМИ, при использовании геймификации, обычно прибегают к нескольким стандартным схемам, лишь несильно меняя их.
Так, издатель интернет-газеты Meduza — И. Красильщик, так объясняет необходимость наличия игр в контексте СМИ: «Если рассказывать все время новости, а новости в России, как правило, плохие, то сценарий нашего читателя выглядит так: пойти почитать новости и испортить настроение. Но читателю нужен сбалансированный контент. Поэтому мы используем новостные игры» [12]. Он называет новостные игры неким экспериментом, который необходим каждому СМИ для развития и удовлетворения потребностей аудитории, при этом подчеркивает, что игру нужно делать с минимальными затратами времени. Во-первых, если она не удастся, то будет «не затратно», если на нее потрачен час или несколько дней. Если же на нее потрачены месяцы, то затраты стремительно увеличиваются. Во-вторых, «только вовремя сделанная игра оказывается невероятно популярной». Чем больше на нее тратится времени, тем больше шансы того, что СМИ не успеет выпустить ее вовремя, пока она еще актуальна. И. Красильщик подчеркивает, что игра позволяет рассказать абсолютно любую историю намного интереснее, чем она есть на самом деле. Игра, по его словам, — это способ сообщить о новости интересно, поскольку она соединяет в себе два важных аспекта: интерактивный непривычный формат и актуальную тему, которая пока что на слуху. При этом игра позволяет обратить внимание на ту историю, которая в обличии обычного текста скорее всего никого не заинтересует. Значимость истории не влияет на интерес к ней, обычно читателям кажется важным то, что может повлиять на их собственную жизнь, либо новости, которые касаются интересующей именно их тематики [13].
Аналитики Gartner прогнозируют на ближайшие годы более чем 70% охват игрофикацией самых мощных мировых корпораций — у каждой из них будет активно функционировать одно или несколько геймифицированных приложений, решающих самые разнообразные задачи от рядового маркетинга до корпоративных мозговых штурмов, способных создавать новые прорывные технологии.
Игровые системы уже апробированы, и весьма успешно, например, компаниями Aetna (медицинское страхование), Deliotte (консалтинг), Marriott (HoReCa) и многими другими. Игровые механики используются для вовлечения, мотивирования, развития персонала даже Минобороны США. При этом нужно различать геймификацию как вспомогательный инструмент достижения целей от создания завершённой (не обязательно виртуальной) игры [14].
Пробуждение соревновательной природы мобилизует, мотивирует собственные кадровые ресурсы (так называемая внутренняя геймификация), работает на привлечение большего количества клиентов (внешняя геймификация), ненавязчиво изменяет привычки, неискоренимые «методом кнута и пряника» — протокольными запретами и материальными вознаграждениями (геймификация, меняющая поведение) [15].
Механическая комбинация, казалось бы, эффективных, апробированных лидерами бизнеса, элементов, не всегда приводит к желаемому результату. Именно поэтому желательно, чтобы государство более активно участвовало в процессах формирования геймифицированного пространства. Геймификация — пока что пространство эксперимента не только в России, но и на Западе.


Литература
1. Gottfried J., Shearer E. News Use Across Socail Media Platforms 2016 http://www.journalism.org/2016/05/26/news-use-across-social-media-platforms-2016/ (дата обращения: 11.04.2020).
2. Аверьянова О.В., Благих И.А., Рябухина А.А. Перспективы развития национальной инновационной системы России в связи с социально-экономической динамикой // Проблемы современной экономики. — 2020. — № 1.- С. 18–22.
3. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. — 2019. — № 58. — Р.412
4. Mitchell A., Gottfried J., Bartel M., Shearer E. The modern news consumer http://www.journalism.org/2016/07/07/pathways-to-news/ (дата обращения: 11.04.2020)
5. Вербах К. Вовлекай и властвуй. — М.: Изд-во «Манн, Иванов и Фебер», 2019. — С.62.
6. Beaujon A. Pew: 4 out of 10 young people `read daily news or newspapers’ https://www.poynter.org/2012/pew-4-out-of-10-young-people-read-daily-news-or-newspapers/192530/ (дата обращения: 11.04.2020)
7. Аверьянова О.В., Благих И.А., Рябухина А.А. Перспективы развития национальной инновационной системы России в связи с социально-экономической динамикой // Проблемы современной экономики. — 2020. — № 1. — С.18–22.
8. Благих И.А. Механизм кризиса в российской экономике и антикризисные действия правительства // Проблемы современной экономики. — 2015. — № 3(55). — С. 31–35.
9. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. — 2015. — № 58. — Р.413.
10. Олешко В.Ф. Психология журналистики http://studme.org/42557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi Дата обращения: 10.04.2020
11. Митева Ц. Сейчас журналисты играют роль аниматоров на курорте http://www.mn.ru/business_it/86151/ Дата обращения: 17.04.2020
12. Илья Красильщик: «Правильно задать вопрос Путину — огромное искусство» https://www.business-gazeta.ru/article/309653 Дата обращения: 28.04.2020.
13. Aliaskarova A., Pashkus V. Blagikh I. Proactive industrial policy as the main strategy for improving Russia’s competitiveness in the context of global economic processes SHS Web of Conferences. 74, 9 стр., 06002. DOI: 10.1051/shsconf/20207406002
14. Aydarova, J., Pashkus, N. & Blagikh, I.Effective Strategic Positioning of Institutions of Secondary Professional Education in the Knowledge Economy // Aydarova, J., Pashkus, N. & Blagikh, I., янв 2020, в: SHS Web of Conferences. 74, 11 стр., 01002. DOI: 10.1051/shsconf/20207401002
15. Благих И.А., Ващук А.Э., Громов И.А., Титов В.О. Методологические проблемы развития государственных услуг в цифровой экономике // Проблемы современной экономики. — 2018. — № 3(67). — С. 232–237.

Вернуться к содержанию номера

Copyright © Проблемы современной экономики 2002 - 2020
ISSN 1818-3395 - печатная версия, ISSN 1818-3409 - электронная (онлайновая) версия